Dalam tutorial ini Anda akan belajar cara membuat Geek Zombie Maskot dari komposisi sketsa dasar CorelDRAW vektor rendering. Kami akan mewarnai maskot kami dengan teknik sederhana dan proses sehingga aman untuk menyimpan file kita di Adobe Illustrator.
Langkah 1
Mari kita mulai menggambar kepala dengan membuat lingkaran dan membuat sketsa pedoman untuk memetakan-out penempatan fitur wajah dan ketinggian. Tambahkan sebuah baris tindakan untuk memberikan lebih fluiditas pada sosok maskot.
Di dalam lingkaran, menggambar kurva vertikal di garis tengah oleh dua pertiga ke kiri dan garis horizontal untuk tingkat mata. Menggambar pedoman lurus kurang dari kepala di bagian bawah untuk menentukan ketinggian karakter. Untuk action, menggambar setengah lingkaran atau huruf C mundur untuk menunjukkan lemah / postur membungkuk.
Langkah 2
Gunakan bentuk sederhana seperti persegi panjang, elips dan segitiga sebagai panduan untuk menyusun struktur maskot. Bermain-main dengan bentuk untuk pergi dengan garis tindakan. Bend, mendistorsi, memotong dan kurva keluar bentuk untuk membentuk rincian untuk setiap bagian tubuh.
Langkah 3
Menambahkan rincian untuk karakter dan menampilkan fitur jelas seorang Geek Zombie Maskot seharusnya. Kami akan menambahkan sepasang kacamata, dasi kupu-kupu, robek pakaian dan robek daging dengan tulang rusuk bermunculan.
Bersihkan sketsa dan siap untuk vektor rendering.
Langkah 4
Mari kita buka CorelDRAW dan set-up sketsa kami.
- Buat dokumen kosong baru dan mengatur ukuran halaman untuk unit A4 dan mengukur dalam Pixels.
- Pergi ke folder di mana Anda menyimpan sketsa dan hanya tarik gambar ke artboard.
- Menggunakan Pick Tool (Ctrl + Space Bar), klik pada sketsa dan pergi ke Arrange> Align and Distribute> Pusat Ke Halaman atau hanya tekan tombol shortcut (P) untuk menempatkan gambar di tengah artboard.
- Pergi ke toolbox terletak secara default di sisi kiri layar dan tekan lama alat interaktif ikon untuk menampilkan lebih banyak pilihan. Pilih Transparansi dan mengatur opacity sketsa sampai 75%.
- Klik kanan sketsa dan pilih Lock Object atau pergi ke Arrange> Lock Object.
Langkah 5
Langkah ini meliputi proses render sketsa kami ke vektor. Setiap kelompok akan berisi garis besar, warna dasar, dan bayangan untuk membentuk bagian tubuh tertentu. Kita akan mulai dengan frame kiri kacamata.
- Pertama, menggambar sebuah lingkaran menggunakan Ellipse Tool (F7) menelusuri sketsa untuk membuat warna dasar kami.
- Selanjutnya, kita akan menggambar warna kerangka kita bukan hanya menggunakan stroke. Buat lingkaran lain sedikit lebih besar dari warna dasar kami. Back One (Ctrl + PgDn) untuk bergerak di belakang posisi warna dasar kami. Bermain-main dengan bentuk untuk membuat outline lebar bervariasi.
- Menggambar objek sumber tumpang tindih warna dasar untuk membuat bayangan. Pilih objek sumber, tahan tombol Shift, pilih warna dasar dan klik tombol berpotongan pada property bar. Ini menciptakan objek baru yang merupakan bayangan kami di daerah di mana objek sumber dan warna dasar tumpang tindih. Hapus objek sumber.
- Sekarang kita akan menetapkan warna. Untuk menerapkan gradien linier mengisi pada warna dasar kami, klik alat mengisi Interaktif pada Toolbox, mengatur jenis mengisi ke Linear dan tarik diagonal dari kiri atas ke kanan bawah. Menetapkan warna sorot kami di atas warna kiri dan utama di kanan bawah. Klik objek bayangan, pilih warna yang lebih gelap paling dekat dengan warna utama dan mengisi lebih gelap untuk warna outline kami.
- Sekarang pilih semua objek, Group (Ctrl + G) dan mengatur lebar garis pada bar Properti ke Tidak ada.
Warna dasar Frame: R = 150, G = 100, B = 50.
Kita akan memilih warna yang berbeda menggunakan warna dasar kami. Untuk mengatur warna highlight kita, bayangan dan garis, klik dan tahan swatch warna untuk menampilkan color picker pop-up, kemudian klik warna.
Langkah 6
Gandakan (Ctrl + D) bingkai kacamata, menurunkan dan posisi untuk menciptakan lensa kami. Ctrl-Klik untuk memilih salah satu objek dalam kelompok dan mengubah warna. Klik lensa, tahan tombol Shift dan pilih frame, maka Group (Ctrl + G).
Warna dasar Lens: Putih
Langkah 7
Untuk membuat sisi kanan kacamata, cukup Duplikat kiri dan posisi copy ke kanan. Regangkan bawah horizontal dan klik dua kali untuk melihat pegangan rotasi di sekitar sudut-sudut, tahan klik dan menggerakkan mouse untuk memutar sampai terpasang sama seperti sketsa.
Langkah 8
Ikuti Langkah 5 untuk menarik candi tapi bukannya menggunakan Ellipse Tool, kita akan melacak sketsa menggunakan Bezier Tool.
Menetapkan node pertama setelah bentuk candi. Menggunakan Shape Tool (F10), pilih semua node (Ctrl + A) dan klik Convert to Curve pada Property bar. Jenis perubahan Node pada properti bar dengan mengklik titik puncak untuk sudut dan Smooth untuk kurva untuk membentuk bentuk.
Warna dasar Temple: R = 150, G = 100, B = 50.
Langkah 9
Untuk membuat perban aksesori pada kacamata, Buat 3 strip pertama tracing sketsa, pilih 3 strip dan klik Weld pada Property bar untuk menggabungkan menjadi satu objek. Ikuti Langkah 8 untuk menyelesaikan sisanya.
Warna dasar Bandage: 20% Hitam
Langkah 10
Pilih aksesori perban dan kuil dan Kembali satu (Ctrl + PgDn) untuk bergerak di belakang kacamata. Pilih semua kacamata bagian dan Group (Ctrl + G).
Langkah 11
Buat 4 lingkaran menggunakan alat Ellipse (F7) melacak ukuran pada sketsa untuk menarik mata.Lingkaran terbesar akan menjadi garis besar kita, berikutnya dalam adalah murid, Iris, dan lingkaran terkecil adalah titik putih. Selanjutnya, menetapkan warna, Group (Ctrl + G) dan mengatur Outline untuk lebar ke Tidak ada.
Gandakan (Ctrl + D) dan menempatkan salinan di sisi lain, posisi berdasarkan sketsa. Pilih kiri dan mata kanan, dan Group (Ctrl + G).
Gandakan (Ctrl + D) dan menempatkan salinan di sisi lain, posisi berdasarkan sketsa. Pilih kiri dan mata kanan, dan Group (Ctrl + G).
Menetapkan Garis warna: Hitam, Iris: Interactive Fill 10% Hitam - Merah, Murid: Hitam, Spot: Putih.
Langkah 12
Ikuti Langkah 8 untuk menarik gigi dan lidah.
Gandakan (Ctrl + D) untuk dengan mudah membuat salinan dari gigi, posisi berdasarkan sketsa dan peregangan untuk membuat ukuran bervariasi. Pilih semua gigi dan Group (Ctrl + G)
Gandakan (Ctrl + D) untuk dengan mudah membuat salinan dari gigi, posisi berdasarkan sketsa dan peregangan untuk membuat ukuran bervariasi. Pilih semua gigi dan Group (Ctrl + G)
Warna gigi dasar: Kuning Terang
Warna dasar lidah: R = 200, G = 75, B = 100.
Warna dasar lidah: R = 200, G = 75, B = 100.
Langkah 13
Menggambar bentuk mulut dan klik Fill Alat Interaktif untuk warna. Mengatur jenis Fountain mengisi ke Linear. Dari kiri ke kanan pada Tool Blend, memilih R = 130, G = 40, B = 40 dan R = 130, G = 20, B = 30 dari swatch warna. Hapus garis dan Kembali satu (Ctrl + PgDn) untuk bergerak di belakang gigi dan lidah.
Langkah 14
Group (Ctrl + G) dan pilih gigi dan lidah. Selanjutnya, pergi ke Efek> Daya Clip> Tempat Di dalam Container dan klik mulut Place dalam Container (Ctrl + 1)
Langkah 15
Ikuti Langkah 8 untuk menggambar hidung, pipi dan telinga. Bermain-main dengan node dari bentuk outline untuk menyembunyikan sudut dan menciptakan beragam bobot garis.
Kelompok masing-masing objek dan Kembali satu (Ctrl + PgDn) untuk memindahkan posisi di belakang mulut.
Kelompok masing-masing objek dan Kembali satu (Ctrl + PgDn) untuk memindahkan posisi di belakang mulut.
Kulit Basis warna: R = 150, G = 160, B = 150.
Langkah 16
Ikuti Langkah 8 untuk menarik rambut dan alis yang tepat. Gandakan (Ctrl + D) alis yang tepat untuk membuat salinan cepat untuk alis kiri. Posisi copy dan klik Cermin Horisontal pada Property bar untuk membalik objek dari kiri ke kanan. Meregangkan dan memutar hanya sedikit.
Basis Warna: R = 230, G = 130, B = 30.
Langkah 17
Mari kita membuat bayangan untuk rambut dan alis di bagian kanan bawah.
Gandakan (Ctrl + D) rambut & alis dan klik ikon Weld pada Property bar untuk menggabungkan objek ke objek kurva tunggal. Kembali satu (Ctrl + PgDn) untuk memindahkan bayangan di belakang dan mengedit bentuk tidak melebihi luar kulit.
Gunakan ikon Color pipet pada Toolbox untuk mengubah fill sama seperti warna bayangan kulit.
Gunakan ikon Color pipet pada Toolbox untuk mengubah fill sama seperti warna bayangan kulit.
Langkah 18
Mulai menggambar kepala dengan menggunakan Ellipse Tool, kemudian Klik kanan lingkaran dan pilih Convert to Curves (Ctrl + Q) untuk memanipulasi node. Menggunakan Shape Tool (F10), Anda dapat menambahkan node hanya dengan Double-klik kurva. Pilih node dan klik titik puncak atau Halus pada property bar untuk membentuk bentuk kepala.
Langkah 19
Menggambar otak dan dua bentuk tear drop. Mulailah dengan menelusuri bentuk dan klik Weld pada Property bar untuk menggabungkan. Ikuti Langkah 8 dengan sisa proses dan Kembali satu (Ctrl + PgDn) untuk memindahkan otak di belakang kepala.
Langkah 20
Sekarang kita selesai mewarnai kepala. Pilih semua objek (Ctrl + A) dan Group (Ctrl + G).
Sisa teknik pewarnaan akan mengikuti Langkah 8 menggunakan alat Bezier untuk membuat sketsa. Untuk beberapa bagian tubuh dengan kesamaan seperti lengan, kaki dan sepatu, kami akan membuat satu sisi pertama dan menggunakan Gandakan (Ctrl + D) untuk membuat salinan dan mengubah.
Langkah 21
Gambarkan sayap kanan dari dasi kupu-kupu pertama, kemudian Gandakan (Ctrl + D) dua kali untuk membuat salinan untuk simpul dan sayap kiri. Pilih salinan dan klik horisontal flip pada Property bar. Posisi dan Kembali satu (Ctrl + PgDn) di bawah sayap kanan.
Pilih semua bagian tie kemudian Group (Ctrl + G) dan Back One (Ctrl + PgDn) untuk memindahkan posisi lapisan di belakang kepala.
Pilih semua bagian tie kemudian Group (Ctrl + G) dan Back One (Ctrl + PgDn) untuk memindahkan posisi lapisan di belakang kepala.
Basis Warna: R = 230, G = 130, B = 30.
Langkah 22
Gambarkan shirt, celana dan tulang rusuk. Pilih, Group (Ctrl + G) dan Back satu (Ctrl + PgDn) untuk memindahkan posisi lapisan bawah dasi kupu-kupu.
Warna dasar Shirt: 20% Hitam
Ribs warna dasar: Kuning
Warna dasar: R = 150, G = 100, B = 50.
Ribs warna dasar: Kuning
Warna dasar: R = 150, G = 100, B = 50.
Langkah 23
Kami akan menarik sisi lengan kanan terdiri dari lengan, lengan dan tangan. Group (Ctrl + G) dan kembali satu (Ctrl + PgDn) untuk posisi di belakang dasi kupu-kupu. Gandakan membuat salinan untuk lengan kiri dan Back-satu (Ctrl + PgDn) lagi untuk posisi di belakang kemeja.
Warna dasar Shirt: 20% Hitam
Kulit warna dasar: R = 150, G = 160, B = 150.
Kulit warna dasar: R = 150, G = 160, B = 150.
Langkah 24
Menggambar tulang kering di kaki kiri kemudian duplikat dan peregangan ke bawah untuk membuat sepatu.Mengubah warna sepatu dan menggambar setengah lingkaran untuk cap kaki. Selanjutnya, Group (Ctrl + G) shin dan sepatu obyek kemudian Gandakan (Ctrl + D) untuk membuat salinan untuk kiri. Ctrl-klik cap kaki dan bergerak di pusat berikut penempatan berdasarkan sketsa. Kelompok kedua kaki dan Kembali satu (Ctrl + PgDn) untuk posisi lapisan belakang celana.
Kulit warna dasar: R = 150, G = 160, B = 150.
Warna dasar sepatu: R = 230, G = 130, B = 30.
Warna dasar Toe Cap: 20% Hitam
Warna dasar sepatu: R = 230, G = 130, B = 30.
Warna dasar Toe Cap: 20% Hitam
Langkah 25
Sekarang kita selesai mewarnai sketsa.
Pilih semua objek (Ctrl + A) dan Group (Ctrl + G). Klik kanan pada sketsa bitmap, pilih Aktifkan Obyek dan menghapus (DEL).
Langkah 26
Proses kami telah digunakan dalam mewarnai maskot kita aman untuk menyimpan di Adobe Illustrator. Buka File> Save as> Save As Type: Adobe Illustrator AI dan klik Save.
Kami hanya menggunakan warna RGB dan gradien sederhana untuk mewarnai maskot kami. Sebisa mungkin, cobalah untuk menghindari efek bitmap atau transparansi.
Semua bagian benda / tubuh kita dikelompokkan diawetkan dalam lapisan. Kita hanya perlu mengubah nama lapisan dan memeriksa beberapa gradien mengisi sejajar.
Kesimpulan
Proses ini cukup mudah. Hanya fokus pada Langkah 5 dan 8 untuk membentuk objek apapun. Anda dapat mulai menerapkan teknik ini pada sketsa sederhana dan mengembangkan lebih lanjut dengan menambahkan rincian lebih lanjut.
wow...keren...
BalasHapus